Jumat, 28 Juli 2023

Sejarah NIKE

 





Produk sepatu dan pakaian olahraga Nike dengan mudah diidentifikasi oleh khas logo perusahaan, para "swoosh" tik, dan slogan "Just Do It".

Berbasis dari nama dewi Yunani yang berarti kemenangan, Nike didirikan tahun 1964 ketika atlet sekaligus pengusaha Oregon bernama Phillip Knight, mengagas impor sepatu lari dari Jepang untuk bersaing dengan merek Jerman seperti Adidas dan Puma yang kemudian mendominasi pasar Amerika Serikat. Keuntungannya adalah bahwa sepatu Jepang lebih murah karena tenaga kerja lebih murah di Jepang.

Dia mulai menjual sepatu keliling dengan tujuan di stadion atletik, dimana penjualan secara pelan tapi pasti meningkat secara dramatis. Pada 1970-an, Knight dan perusahaan yang berkembang nya melihat awal revolusi jogging dan mulai memasarkan produk untuk pelari non-profesional juga. Ia lantas segera membuka pasar yang lebih luas dan mengubah image sepatu lari menjadi sepatu fashion dan menarik semua orang dari anak-anak sampai dewasa memakainya.

Pada 1979 Nike telah menguasai setengah pasar di AS dan dengan pendapatan mencapai US $ 149 juta. Pada pertengahan tahun 1980-an posisi perusahaan tampaknya tak tergoyahkan, namun secara mendadak muncul serangan dari pihak saingan yaitu Reebok. Tapi pada tahun 1990 Nike kembali memimpin perusahaan, terutama karena pengenalan dari sepatu “Air Jordan” yang didukung dan dipromosikan oleh bintang basket Michael Jordan.

Hari ini, Nike mempertahankan posisinya sebagai pemimpin pasar dalam sepatu olahraga, dan merupakan pemain penting dalam pakaian dan aksesoris olahraga. Majalah Fortune melaporkan penjualan sebesar US $ 3,7 miliar pada tahun 1994 dan laba US $ 299 juta (Fortune 1995).Sekitar 60 persen dari penjualan perusahaan di Amerika Serikat, sekitar 30 persen di Eropa dan 5 persen di Asia. (1993 Nike: 25).

Etos perusahaan Nike adalah melibatkan dedikasi yang kuat untuk olahraga dan kebugaran. Staf di kantor pusat perusahaan, Nike Kampus Dunia pada Beaverton, Oregon, diharapkan menghabiskan beberapa jam setiap hari di gym. Mereka dijelaskan oleh direktur Nike sebagai "athletic, outdoor, lets-do-it-together types.

Perusahaan ingin dilihat, dalam kata-kata yang OWII, sebagai "young, American and hi-tech, devoting a lot of attention to research and d evelopment".

Kamis, 05 Januari 2023

LATENT DEFECTS ATAU KECACATAN TERSEMBUNYI

 APA ITU LATENT DEFECTS ATAU KECACATAN TERSEMBUNYI? 


Latent Defects adalah kecacatan-kecacatan pada hartanah yang HANYA kelihatan jelas (apparent) dan ketara (noticeable) selepas berakhirnya tempoh tanggungan kecacatan dan selama ini ianya tersembunyi. Kecacatan ini adalah kecacatan yang terpendam. Ianya tidak jelas atau ketara melalui pemeriksaan umum (general inspection) dan anda sebagai pemilik hartanah tersebut tidak dijangka untuk mengetahui atau meramal (expected to know) kecacatan-kecacatan tersebut 


Contoh LATENT Deffects : 

1. adalah jubin-jubin lantai yang menggelembung (bubble/buckled and tented floor tiles) yang selalunya tidak akan dikesan sehinggalah beberapa tahun kemudian. 


2. Cacat tersembunyi dalam jual beli kayu jati gelondong di Desa Srobyong Kecamatan Mlonggo Kabupaten Jepara)

Agar tidak terjadi perselisihan antara penjual dan pembeli Islam memberikan hak khiyar (hak memilih untuk membatalkan atau meneruskan akad). Ketentuan khiyar tersebut berbeda dengan praktek jual beli kayu jati. di mana pembeli kadang-kadang menemukan adanya cacat di dalam kayu jati gelondong tersebut. Dengan ditemukannya cacat tersebut pembeli tidak mempunyai hak untuk mengembalikannya dan juga tidak mendapatkan ganti rugi. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: pertama, bagaimana pelaksanaan jual beli kayu jati

tujuan utama yaitu: pertama, untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan jual beli kayu jati gelondong di Desa Srobyong Kecamatan Mlonggo Kabupaten Jepara. Kedua, mengetahui bagaimana tinjauan hukum Islam terhadap jual beli kayu jati gelondong di Desa Srobyong Kecamatan Mlonggo Kabupaten Jepara. 


3. Kegiatan jual-beli sudah menjadi kegiatan yang sangat rutin dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Namun, tidak semua transaksi jual-beli tersebut dapat berjalan dengan lancar. Ada kalanya barang yang kita beli tidak sesuai dengan keinginan atau ekspektasi Konsumen / Pembeli.

Kegiatan Jual – Beli didefinisikan dalam Pasal 1457 Kitab Undang-Undang Hukum Perdata (“KUH Perdata”) sebagai suatu persetujuan dengan mana pihak yang satu mengikatkan dirinya untuk menyerahkan suatu barang, dan pihak yang lain untuk membayar harga yang dijanjikan 

Selain KUHPerdata, Pasal 4 huruf c dan h Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen (“UU 8/1999”) juga mengatur hak – hak Konsumen dalam aktivitas jual – beli, yaitu: 


a. Hak atas kenyamanan, keamanan, dan keselamatan dalam mengkonsumsi barang dan/atau jasa; 

b. Hak untuk memilih barang dan/atau jasa serta mendapatkan barang dan/atau jasa tersebut sesuai dengan nilai tukar dan kondisi serta jaminan yang dijanjikan; 

c. Hak atas informasi yang benar, jelas, dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang dan/atau jasa; 

d. Hak untuk didengar pendapat dan keluhannya atas barang dan/atau jasa yang digunakan; 

e. Hak untuk mendapatkan advokasi, perlindungan, dan upaya penyelesaian sengketa perlindungan konsumen secara patut; .

f. Hak untuk mendapat pembinaan dan pendidikan konsumen; 

g. Hak untuk diperlakukan atau dilayani secara benar dan jujur serta tidak diskriminatif; 

h. Hak untuk mendapatkan kompensasi, ganti rugi dan/atau penggantian, apabila barang dan/atau jasa yang diterima tidak sesuai dengan perjanjian atau tidak sebagaimana mestinya; 

i. Hak-hak yang diatur dalam ketentuan peraturan perundang-undangan lainnya. 


Berdasarkan KUHPerdata, upaya yang dapat dilakukan konsumen apabila dihadapkan dengan kasus diatas adalah (i) Pembeli dapat memilih akan mengembalikan barangnya sambil menuntut kembali uang harga pembelian atau (ii) Pembeli akan tetap memiliki barang itu sambil menuntut kembali sebagian dari uang harga pembelian, sebagaimana ditentukan oleh Hakim setelah mendengar ahli tentang itu. 

Sedangkan berdasarkan UU 8/1999, Konsumen yang merasa dirugikan dapat menggugat pelaku usaha melalui lembaga yang bertugas menyelesaikan sengketa antara konsumen dan pelaku usaha atau melalui peradilan yang berada di lingkungan peradilan umum. Selain itu, penyelesaian sengketa konsumen dapat ditempuh melalui pengadilan atau di luar pengadilan berdasarkan pilihan sukarela para pihak.


Rabu, 07 Desember 2022

Sketsa Konseptual Smartphone

  Smartphone (telpon pintar) adalah telepon genggam yang memiliki sistem operasi untuk masyarakat luas, fungsi tidak hanya untuk SMS dan telepon saja tetapi pengguna dapat dengan bebas menambahkan aplikasi dan diera sekarang ini sudah banyak yang  mempunyai smartphone yang canggih 

Sebelum munculnya smartphone yang dikenal sekarang-sekarang ini, ternyata smartphone memiliki perjalanan yang cukup panjang.
Setelah diteliti oleh para ahli perjalanan penemuan smartphone ini telah dimulai sejak tahun 1909, yang ditandai oleh lahirnya PDA (Personal Digital Assistant) pada masa itu.
Kemudian setelah itu lahirlah Nokia 9000 communicator. Handphone ini memenuhi standar kelayakan smartphone pada masanya, karena keypad yang dimiliki ponsel ini adalah QWERTY, ditambah dapat menggunakan fasilitas internet dan aplikasi bisnis.
Sebelum generasi smartphone yang memiliki Operating System Android, lahirlah ponsel dengan merk produk BlackBerry.
Kenpa Harus Menggunkan Smartphone ?

Sekarang kita hidup dizaman yang semua nya serba teknologi dan kita bisa akses melalui smartphone yang kita pegang sehari-hari seperti berita hari ini, perkiraan cuaca bahkan kita sekrng tidak perlu keluar rumah untuk membeli makan dan mash banyak lagi fitur yang ada disamrtphone  
Smartphone saat ini telah dibekali fitur canggih seperti kamera dengan kualitas tinggi, memudah Pekerjaan, sebagai alat kesehatan,layar super amoled. Hebatnya lagi, data yang ada di smartphone bisa disinkronkan dengan komputer dengan akun yang sama. Jadi, tidak  perlu mengirim foto secara konvensional lagi.

Prinsip Kerja Smartphone 


Pada intinya, smartphone, dan semua ponsel adalah radio mini yang mengirim dan menerima sinyal radio. Jaringan telepon seluler dibagi kedalam daerah khusus yang disebut sel. Setiap sel memiliki antena yang menerima sinyal telepon seluler. Antena mengirimkan sinyal sama seperti stasiun radio, dan telepon Anda mengambil sinyal tersebut seperti yang dilakukan radio.

Smartphone menggunakan teknologi jaringan telepon seluler untuk mengirim dan menerima data, seperti: panggilan telepon, web browsing, transfer file dll. Developer mengembangkan teknologi ini dari generasi ke generasi. Masih ingatkah Anda pada generasi pertama? Yaitu ponsel analog. Pada tahun 2014, ponsel berada di dunia dari generasi keempat, atau 4G. Meskipun sebagian besar operator memperluas teknologi 4G mereka, beberapa perusahaan, seperti Samsung, sedang mengembangkan teknologi 5G yang memungkinkan Anda dapat men-download sebuah film dalam waktu kurang dari satu detik

Jumat, 07 Oktober 2022

SEKETSA KONSEPTUAL LEPTOP HP 14s cf2017tu


 UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA



Nama : Irfan Yusuf
Kelas : TK 20A
NPM : 20316038




Berikut adalah sketsa dari leptop pribadi saya





1. WEBCAM

Webcam adalah kependekan dari web camera yang merupakan perangkat kamera digital untuk dihubungkan ke komputer atau laptop. Dengan webcam, maka gambar Anda bisa tertangkap secara live kepada siapapun di berbagai penjuru dunia. Tentunya dengan jaringan internet serta aplikasi yang juga Anda gunakan

2. MONITOR

Monitor adalah salah satu jenis sistem perangkat keras keluaran (Output Device System) sebagai perangkat yang difungsikan untuk mengeluarkan hasil pemrosesan CPU seperti tulisan (huruf, angka, karakter khusus, simbol lain), grafik, gambar/image, suara dan bentuk khusus yang dapat dibaca oleh mesin

 

 

3. TOMBOL POWER

Tombol Power biasanya terletak di samping atau di sisi punggung pada Leptop, umumnya berbentuk bulat atau persegi. Fungsi utama tombol Power sendiri adalah untuk menghubungkan dan memutus leptop dengan daya, layaknya saklar pada lampu.

4. KEYBOARD

Fungsi dari keyboard sebagai alat ketik dan bertugas untuk menampilkan angka, huruf, dan simbol pada layar monitor komputer Anda yang kemudian dicetak menjadi dokumen atau memang sengaja dibuat sebagai data digital di komputer.




 

 5. DC IN

Yaitu untuk mengecharge baterai laptop atau untuk menghubungkan charger ke laptop. Hampir seluruhnya mengetahui fungsinya tapi tidak mengetahui namanya, namanya adalah konektor Dc In.

6. LAN CARD

Konektor ini berfungsi untuk menyambungkan kabel lan, sehingga laptop dapat terhubung pada suatu jaringan komputer. Jadi kalau dikantor ada kabel lan di meja, berarti kabel itu untuk disambungkan pada konektor ini. 

7. HDMI

HDMI merupakan singkatan dari High Definition Multimedia Interface, fungsi dari konektor ini adalah sebagai output tampilan laptop ke perangkat HDMI diluar laptop. Misalnya untuk menampilkan tampilan layar laptop pada LED TV.

8,9. USB 2.0

Kegunaan dari konektor ini, yang paling populer adalah untuk menyambungkan flashdisk. Fungsi utama dari konektor usb adalah untuk menyambungkan seluruh perangkat eksternal yang menggunakan antar muka usb.  

10. AUDIO PORT

Audio output berguna jika pengguna ingin menyambungkan speaker aktif pada laptopnya dan bisa juga disambungkan untuk hendset 





 

11. BATERAI

secara umum fungsi baterai adalah untuk memberi atau mengalirkan daya listrik pada suatu perangkat. Dengan baterai, mesin dapat berjalan sehingga perangkat elektronik bisa dinyalakan dan digerakkan

12. HARDISK

Sebagai Media Penyimpanan DataBila harddisk yang kamu gunakan terlalu penuh dengan berbagai macam data, maka akan berpengaruh terhadap kinerja aplikasi tersebut, bahkan pada komputer. Fungsi hardisk selanjutnya adalah tempat menyimpan berbagai file. 

13. RAM

Random Access Memory adalah hardware yang terdapat pada perangkat untuk menyimpan data sementara



web 
https://teknokrat.ac.id/
https://ftik.teknokrat.ac.id/

Senin, 21 Maret 2022

METODE XP DAN SCRUM

 SEJARAH 


asal mula XP digunakan karena pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan metode pengembangan perangkat lunak tradisional menjadi lebih pendek dan tidak selaras dengan metode tradisional karena pada umumnya memerlukan desain yang luas dan itu mengakibatkan perubahan desain yang terjadi dan tentu saja memerlukan biaya yang lebih tinggi.[3] Tujuan utama dari XP adalah Meminimalisir biaya yang di perlukan jika ada perubahan dalam pengembangan Perangkat lunak. 


Dari tujuan di atas maka Kent Beck dan Ward Cunningham mengusulkan metode baru yang bernama Extreme Programming pada bulan maret 1997.



TAHAPAN DALAM EXTREME PROGRAMMING 


XP membantu pengembang membuat code berkualitas dan cepat. Mendefinisikan kualitas sebagai sebuah basis code yang sesuai dengan desain spesifikasi dan Ekspektasi pelanggan. 

Sasaran XP adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu sampai menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang sangat cepat

Seluruh kontributor dalam proyek yang mengguanakan pendekatan XP duduk Bersama sebagai suatu tim. Tim ini terdiri beberapa peran, antara lain : 


- Programmer

- Penguji

- Orang yang mengerti bisnis

- Analis

- Manajer

- Dan lain-lainnya.

Setiap peran tidak mutlak menjadi peran dari satu orang saja. Tim terbaik dalam XP tidak harus memiliki pakar, hanya kontributor umum dengan keterampilan khusus saja. Semua orang di tim XP memberikan kontributor dengan cara apapun yang mereka dapat lakukan.[3]


XP fokus pada: 

- Implentasi desain sederhana 

- Komunikasi antara pengembang dan pelanggan 

- Secara terus menerus menguji basis code 

- Refaktorisasi untuk mengakomodasi      perubahan spesifikasi

- Mencari timbal bailk pelanggan 


XP memiliki empat kegiatan dasar mengenai XP untuk proses pengembangan parangkat lunak : 


a. Planning

Dasar XP adalah mekanisme berkelanjutan keterlibatan client melalui umpan balik dalam tahap pengembangan. Terlepas dari pelanggan, pengembang juga menerima umpan balik dari manajer proyek. 

b. Design

Iterasi pemrograman XP dimulai dengan merancang. Prinsip-Prinsip dari tahap ini adalah :

Dorongan pada kesederhanan dengan mengekspresikan hal yang hanya seklai dan tidak menambahkan fungsi antisipasi. 


C. Coding

Coding merupakan fase paling penting dalam siklus hidup programming Extreme. Pemrograman XP memberikan Prioritas kepada coding yang sebenarnya atas semua tugas-tugas lain seperti dokumentasi untuk memastikan bahwa pelanggan menerima sesuatu yang substansial dalam nilai pada akhir hari. Standar terkait dengan coding meliputi: 


d. Testing

Program ekstrim terintegrasi pengujian dengan tahap pengembang dari pada di akhir tahap pengembangan. Semua kode memiliki unit test untuk menghilangkan bug, dan kode melewati semua tes unit tersebut sebelum rilis. 


CONTOH : 

Pada penelitian dalam membuat sistem ini, penggunaan metode Extreme Programming(XP) memiliki beberapa tahapan atau step dalam penggunaannya. Tahapan-tahapan tersebut sebagai berikut :


1. Planning (Perencanaan). 

Menganalisis permasalahan dan mengumpulkan segala kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan sistem.


2. Design (Perancangan).

Mendesain atau membuat rancangan sistem berupa gambar atau UI.

3. Coding (Pengkodean).

Pembuatan sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman.

4. Testing (Pengujian).

Pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem dapat beroperasi sesuai harapan. 


Hasil Dan Pembahasan : 

Hasil peracangan keseluruhan dalam model Mind Mapping : 

Sistem Informasi Penjualan Toko Mainan Anak Dana Sentosa 

Planning (Perencanaan) 

a. Identifikasi Masalah

Pembuatan sistem ini didasari oleh seringnya terjadi permasalahan dalam melakukan kegiatan pembelian yaitu : 


1. Membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan pembelian.

2. Kurang efektif serta perlu mengantri untuk membeli barang.

3. Pengelolaan atau pencatatan dan pembuatan laporan penjualan masih manual sehingga sering terjadi kesalahan. 


b. Analisa Kebutuhan.

Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat didefinisikan kebutuhan dalam pembuatan sistem ini yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional. 


Kebutuhan fungsional : 


1. Pemilik Toko

  a. Pemilik toko dapat login dan logout.

  b. Dapat melihat data produk.

  c. Dapat melihat data transaksi.

  d. Dapat melihat data konsumen.

  e. Dapat melihat laporan. 


2. Pegawai 


  a. Pegawai dapat login dan logout. 


    b. Dapat mengelola data produk. 


    c. Dapat mengelola data konsumen. 


    d. Dapat mengelola data transaksi. 


    e. Dapat mengelola laporan.



3. Pembeli 


    a. Dapat login dan logout. 


    b. Dapat melihat, memesan dan membeli produk yang dijual. 


    c. Dapat melihat laporan transaksi yang telah dilakukan.



Kebutuhan non-fungsional :



1. Sistem dapat menampilkan data produk atau barang.



2. Sistem dapat memiliki tampilan yang mudah dipahami, sehingga pembeli dapat lebih mudah dalam memesan dan melakukan kegiatan pembelian.



3. Sistem dapat dioperasikan dan menampilkan data dengan cepat, sehingga proses pembelian dapat berlangsung dengan efisien atau tidak membuang-buang waktu.



3. Sistem dapat dioperasikan dengan baik sesuai fungsinya.



Design (Perancangan) 


a. Pemodelan Sistem 


1. Use Case Diagram Pemilik Toko

Pemilik Toko

2. Use Case Diagram Pegawai

Pegawa

3. Use Case Diagram Pembeli

Use Case Pembeli

4. Prosedur Pembelian.

Prosedur Pembelian 


b. Pemodelan UI Sistem

1. Tampilan Pendaftaran/Login.

Login

2. Tampilan Halaman Barang/Produk. 


Halaman Barang/Produk

3. Tampilan Halaman Pembelian Barang/Produk.

Halaman Pembelian Barang/Produk.



Coding (Pengkodean) 


Pembuatan sistem ini menggunakan JAVA sebagai bahasa pemrogramannya.  


Testing (Pengujian) 


Pengujian yang dilakukan menggunakan metode blackbox testing yaitu pengujian yang dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.


Sabtu, 19 Maret 2022

PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING

 PROTOTYPING DAN THROW AWAY PROTOTYPING

 


Sejarah Prototyping

Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan.

Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk penelitian dari University Of Texas, datang dengan ide yang revosioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Dengan dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layar pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut “Selective Laser Sintering”.

Tahapan Prototyping :

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7.  Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Kelebihan Prototyping 

  1. Adanya komunikasi yang baik anatar pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui yang diharapkannya.
Kelemahan Prototyping 
  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  3. Hubungan pelangga dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
  4. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas kemudahan dipelihara atau dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika pelanggan cocok dengan prototype yang disajikan dan berkas terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
  5. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mugkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh pelanggan dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan.

Perbedaan Antara Prototyping dan Throw Away Prototyping :

  • Prototype digunakan saat sampai sistem final.
  • Sedangkan throw away, prototype tidak digunakan atau dibuang.
Contoh Kasus Prototyping

   Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik. Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.

Sejarah Throw Away Prototyping

Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid.

Pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik

Throw Away Prototyping adalah suatu metode yang sama persis dengan metode prototyping lainnya dimana hal ini merupakan hasil perkembangan dari prototype Tetapi throw away prototype lebih mengarah pada hasil presentasi nya.

  • Throw-Away prototyping menggunakan prototyping untuk tujuan yang berbeda dari prototyping sebelumnya
  • Melakukan analisis secara menyeluruh, untuk mengumpulkan informasi & mengembangkan ide-ide untuk sebuah konsep sistem.
  • Masalah yang muncul  diujicobakan/diselesaikan dengan menganalisa, mendesign, & membangun sebuah prototype (yang dinamakan design prototype)
  • Yang dibangun merupakan fitur yang blm dipahami dengan jelas
  • Sebagai contoh, pengguna tidak sepenuhnya jelas tentang bagaimana sistem entry order harus bekerja.

Tim analis membangun serangkaian halaman HTML yang diperlihatkan untuk membantu klien memvisualisasikan sistem yang dibangun.. Jika menginginkan program canggih di Java, tim bisa menulis bagian dari program dengan data contoh (sample) untuk memastikan bahwa mereka bisa mendapatkan apa yang diinginkan klien dengan tepat. Namun ini hanyalah design prototype (rancangan) ini bukan bagian dari produk. Membuat design prototype untuk  memahami kebutuha.Jika design prototype merupakan hal yang diinginkan & dapat mengatasi masalah, design prototype dibuang, selanjutnya memasuki tahap design, implementasi, system yang sesungguhnya.

Kelebihan Throw Away Prototyping

  • Setiap prototype yang dibangun dapat meminimalkan resiko terkait isu-isu / masalah yang akan dihadapi oleh sistem. 
  • Menyeimbangkan fase analisis & design Kekurangan.

Kekurangan Throw Away Prototyping

  • Sistem yang dikembangkan bergantung pada rancangan prototype.

Tahapan Throw-Away Prototyping :

  • Tentukan kebutuhan. Tentukan apa kebutuhan user. Analis system mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user dari system yang akan dikembangkan.
  • Buat prototype. Analis system bekerja sama dengan ahli komputer yang lain, dengan memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype, mengembangkan prototype.
  • Evaluasi. Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan memberikan pendapatnya pada analis sistem. Kalau prototype diterima dilanjutkan ketahap selanjutnya.
  • Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang diinginkan oleh user.

Contoh kasus Throw Away Prototyping

Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung dirasa belum optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan tersebut , maka muncul berbagai permasalahan terutama pada proses pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian serta informasi mengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan dalam memperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Lampung menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik pengumpulan data observasi dan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server sehingga dapat diakses beberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagian besar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi kerangkapan data registrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.

Rabu, 09 Maret 2022

SEJARAH DAN TAHAP WATERFALL




Sejarah Model Waterfall

Penggunaan metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Herbert D. Benington di Symposium on Advanced Programming Method for Digital Computers pada tanggal 29 Juni 1956. Presentasi tersebut menjelaskan tentang pengembangan perangkat lunak untuk SAGE (Semi Automatic Ground Environment).

Pada tahun 1983, dipresentasikan kembali oleh Benington dan menjelaskan tentang fase – fase dalam proses pengembangannya. Dan pada tahun 1985, Departemen Pertahanan Amerika Serikat juga menggunakan metode ini dengan beberapa tahapan yang digunakan, terdiri dari 6 fase, yaitu: Preliminary design, Detailed design, Coding and unit testing, Integration, dan Testing.


Tahapan Model Waterfall


1. Requirement

Tahapan metode waterfall yang pertama adalah mempersiapkan dan menganalisa kebutuhan dari software yang akan dikerjakan. Informasi dan insight yang diperoleh dapat berupa dari hasil wawancara, survei, studi literatur, observasi, hingga diskusi.


2. Design

Tahap yang selanjutnya adalah pembuatan desain aplikasi sebelum masuk pada proses coding. Tujuan dari tahap ini, supaya mempunyai gambaran jelas mengenai tampilan dan antarmuka software yang kemudian akan dieksekusi oleh tim programmer untuk proses ini, akan berfokus pada pembangunan struktur data, arsitektur software, perancangan interface

3. Implementation

Tahapan metode waterfall yang berikutnya adalah implementasi kode program dengan menggunakan berbagai tools dan bahasa pemrograman sesuai dengan kebutuhan. di dalam tahap pengembangan, biasanya dibagi lagi menjadi 3 tim yang memiliki tugas yang berbeda, Pertama ada front end (untuk client side), backend (untuk server side), dan full stack (gabungan antara front end dan backend). 

4. Integration & Testing

Tahap yang keempat, masuk dalam proses integrasi dan pengujian sistem. Pada tahap ini, akan dilakukan penggabungan modul yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah proses integrasi sistem telah selesai, berikutnya masuk pada pengujian modul.

Yang bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan desain, dan fungsionalitas dari aplikasi apakah berjalan dengan baik atau tidak. Jadi, dengan adanya tahap pengujian, maka dapat mencegah terjadinya kesalahan, bug, atau error pada program sebelum masuk pada tahap produksi. Orang yang bertanggung jawab untuk melakukan testing adalah QA (Quality Assurance) dan QC (Quality Control).

5. Operation & Maintenance

Tahapan metode waterfall yang terakhir adalah pengoperasian dan perbaikan dari aplikasi. Setelah dilakukan pengujian sistem, maka akan masuk pada tahap produk dan pemakaian perangkat lunak oleh pengguna (user). Untuk proses pemeliharaan, memungkinkan pengembang untuk melakukan perbaikan terhadap kesalahan yang ditemukan pada aplikasi setelah digunakan oleh user.






Kelebihan

 Salah satu kelebihan dalam metode ini adalah dengan model pengerjaannya yang linear, sehingga meminimalisir kesalahan. Selain itu, pengerjaan yang terstruktur dan terlihat jelas arahnya, membuat metode ini juga bisa menjadi pilihan yang cocok dalam pengembangan software

 

Berikut ini merupakan beberapa kelebihan yang ada dalam model waterfall ini.



  • Sistem rangkaian jelas

Memiliki alur yang jelas, membuat pengerjaan proyek akan semakin mendetail. Dengan begitu, kesalahan bisa dikurangi. Semakin terperinci tugas yang akan dikerjakan, maka semakin kecil juga potensi kesalahan yang akan dilakukan.


  • Gambaran akhir yang jelas

 Pada tahap awal pengembangan melalui metode ini, dibutuhkan analisa data yang jelas dan lengkap. Hal tersebut membuat proyek memiliki tujuan akhir yang jelas. Dengan begitu, tentu produk yang dihasilkan akan setia pada konsep awal.

 

  • Baik dalam dokumentasi
Salah satu kelebihan yang ada dalam model ini adalah baik dalam dokumentasi. Karena hal tersebut, setiap progres dan informasi bisa tercatat dan dapat diakses oleh pengembang yang lain.

 


Kekurangan

 Dalam model ini, pengembangan software juga memiliki kekurangan. Salah satu kekurangan yang ada adalah dengan tidak fleksibelnya pengerjaan sebuah proyek. Karena pengerjaan yang linear, sulit untuk banyak melakukan perubahan dari konsep awal .Jadi jika ada informasi yang tidak terdokumentasi, maka mustahil untuk dilakukan perubahan.

 

Berikut ini merupakan beberapa kekurangan yang ada dalam model waterfall ini.


  • Tidak fleksibel
Jika klien memiliki perubahan visi di tengah jalan, tentu akan sulit bagi pengembang untuk merubahnya. Pengerjaan yang linear memaksa hasil akhir harus setia dengan konsep di awal.

  • Memakan waktu yang lama

 Pengerjaan yang linear dan struktural tersebut, memaksa proses yang dilakukan menjadi lama. Pengerjaan yang tidak bisa dilakukan secara paralel, tentu bisa lebih memakan banyak waktu.

 

  • Potensi kenaikan biaya yang besar

Karena produk software baru bisa dilihat setelah hasil akhirnya jadi, maka jika ada rasa tidak puas dan revisi dari klien, dibutuhkan pengerjaan ulang. Karena pengulangan tersebut tentu biaya dan tenaga yang dikeluarkan akan lebih besar.




contoh kasus menggunkan model Waterfall


Sulitnya petugas bagian aadministrasi dalam mengolah data perpustakaan yang mengakomodasi peminjam buku, pengembalian dan membuat laporan 

yang membutuhkan banyak waktu. Adapun tujuan dari model sistem ini adalah 

memodelkan sebuah sistem informasi perpustakaan yang berbasis komputer dengan menggunkan metode waterfall dan sistem informasi perpustakaan ini,untuk membantu petugas dalam menghadapi kendala yang dihadapi dalam melakukan transaksi, sehingga dengan adanya sistem informasi tersebut diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan perpustakaan 



Sejarah NIKE

  Produk sepatu dan pakaian olahraga Nike dengan mudah diidentifikasi oleh khas logo perusahaan, para "swoosh" tik, dan slogan ...